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Zitat von Moriendor
Bei Björn Pankratz im Speziellen würde ich jetzt einfach mal ganz frech vom Löwenanteil ausgehen.
sehr fundiert ist das aber nicht, ich gehe mal von reinem Spekulatius aus.
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Auserwählte
Ich danke Thnallgzt dafür, dass er mir diese wunderbaren Bilder gezeigt hat.
#1, #2, #3, #4, #5, #6, #7
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Mythos
Wahrscheinlich ist er gerade in Leeptzsch.
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Lehrling
Zitat von Feuerbarde
Meine Begeisterung für Björn Pankratz im spezielem hält sich sehr in Grenzen, dennoch wünsche ich ihm einen neue Job mit dem er seine Familie ernähren kann.
du auch? was ist denn passiert? ich mag ihn und Jenny ist auch so eine liebe.
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Ich sage mal für jemand mit totaler Abneigung ihm gegenüber.
Er kann mit Zahlen umgehen, ein Betrieb leiten und mit Geldgebern verhandeln.
Aber er hätte sich aus allen kreativen Prozessen raushalten sollen.
Er ist der Uwe Boll der deutschen Gaming Branche.
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Lehrling
Zitat von Cibo
Aber er hätte sich aus allen kreativen Prozessen raushalten sollen.
Er ist der Uwe Boll der deutschen Gaming Branche.
dann führ mal weiter aus, ich verstehe gar nichts
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Zitat von Styrbjörn
dann führ mal weiter aus, ich verstehe gar nichts
Er ist kein Künstler. Er ist Geschäftsmann. Spiele sind nur sein Medium um 7-16Uhr Geld zu verdienen.
Kein Künstler mit Anspruch würde Jahrzehnte auf der Stelle treten.
Das Artdesign ist generisch und die Story/Lore mehr schlechte Fanfiction.
Jeder andere Entwickler ob Landwirtschaftssimulator oder Omnibus hat sich gefühlt mehr entwickelt als PB unter Björn.
Mag sein das man mit Gothic3 auf die Nase gefallen ist ABER da sah man noch eine Vision.
Spätestens bei Risen1 und die Entscheidung "familiär" zu bleiben fehlen die dazugehörigen Konsequenzen.
Gefühlt waren die Hälfte von PB Programmierer für die Engine und die andere hälfte Outsourcing Manager.
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Lehrling
Zitat von Cibo
Jeder andere Entwickler ob Landwirtschaftssimulator oder Omnibus hat sich gefühlt mehr entwickelt als PB unter Björn.
ach komm das ist so ein blödsinn was du da schreibst.
Zitat von Cibo
Kein Künstler mit Anspruch würde Jahrzehnte auf der Stelle treten.
Das Artdesign ist generisch und die Story/Lore mehr schlechte Fanfiction.
dann frag mal Bethesda
mit Elex ging es doch wieder in eine gute richtung, wie soll man eine neue Engine finanzieren? sie sind doch nur ein kleines Team
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man kann für wenig Geld eine Engine lizensieren. Es ist weitaus teurer/aufwendiger eine eigene Engine zu entwickeln und zu betreuen. Insbesonders für Studios in Größenordnung von PB. Das sture festhalten an der eigenen Engine ist aus vielerlei Hinsicht eine schlechte Entscheidung gewesen
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Lehrling
Zitat von Ding
man kann für wenig Geld eine Engine lizensieren.
aber darauf müssen doch auch wieder alle geschult werden? das Kostet Zeit und Geld. Lohnt sich das denn bei so einem kleinem Studio?
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Das Actionrollenspielgenre mit offener Welt ist mit das Anspruchsvollste was man machen kann.
Dabei fehlten mir bei PB aber klare Ansagen von Björn um ein kleines Studio da durch zu bringen.
1. Grafikstil definieren und dabei bleiben. Kein Wettlauf um die realistischste Grafik betreiben.
2. Ein Kampfsystem finden und über mehrere Spiele optimieren und weiter entwickeln.
3. Eine Story/Lore welche am Gesamtbudget kein Faktor spielt ausarbeiten oder extern einkaufen.
4. Keine dummen Ideen wie Jetpacks verwirklichen welche vom Nutzen/Aufwand in keinem Verhältnis stehen.
Gothic 1 & Gothic 2 kommen aus einer Zeit als man noch eine Wand gesetzt hat, ne Textur drauf geklebt und fertig. Gothic kam zur Richtigen Zeit, heute fast unmöglich solch ein Spiel zu produzieren ohne eventuell auf Photogrammety zurück zu greifen. Seit der Verbreitung von Meshes ist der Aufwand um mehrere Größenordnungen gestiegen. Man musste vieles Outsourcen was den generischen Charakter unterstrichen hat. Aber am Ende des Tages hat es nicht gereicht um mehr als Mittelmaß zu erzeugen. Die Produktionszeit war gemessen an den Verkäufen(Qualität) einfach nicht gut genug.
Geändert von Cibo (19.05.2024 um 12:21 Uhr)
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Zitat von Cibo
Er ist kein Künstler. Er ist Geschäftsmann. Spiele sind nur sein Medium um 7-16Uhr Geld zu verdienen.
Kein Künstler mit Anspruch würde Jahrzehnte auf der Stelle treten.
Das Artdesign ist generisch und die Story/Lore mehr schlechte Fanfiction.
Jeder andere Entwickler ob Landwirtschaftssimulator oder Omnibus hat sich gefühlt mehr entwickelt als PB unter Björn.
Mag sein das man mit Gothic3 auf die Nase gefallen ist ABER da sah man noch eine Vision.
Spätestens bei Risen1 und die Entscheidung "familiär" zu bleiben fehlen die dazugehörigen Konsequenzen.
Gefühlt waren die Hälfte von PB Programmierer für die Engine und die andere hälfte Outsourcing Manager.
Ziemlich gut zusammengefasst.
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Zitat von Cibo
Er kann mit Zahlen umgehen, ein Betrieb leiten und mit Geldgebern verhandeln.
Das sind doch die Aufgaben eines Geschäftsführer, und das war Michael Rüve, seit mid. 2003.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
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Zitat von Ding
man kann für wenig Geld eine Engine lizensieren.
Jetzt ja. Im Verlauf der Piranha Bytes Ära war es keine Option; bis vor etwa 4 Jahren, würde ich sagen. Es gibt Leute im Forum, die können das aber besser beurteilen als ich (und du?), Damocles zum Beispiel.
Es ist weitaus teurer/aufwendiger eine eigene Engine zu entwickeln und zu betreuen. Insbesonders für Studios in Größenordnung von PB.
Sagt wer? Was ist deine Kompetenz, das zu beurteilen? (Kannst du programmieren?)
Das sture festhalten an der eigenen Engine ist aus vielerlei Hinsicht eine schlechte Entscheidung gewesen
Erst ab einem gewissen Zeitpunkt (siehe oben).
Die genome engine, um die es hier geht, hat lange ausgereicht, um konkurrenzfähig zu sein (Animationen hat PB z.B. auch mal mit EMotion FX gemacht, afair. Ani-Probleme kann man also nicht genome anlasten).
Die technischen Probleme bei Elex 2 im Zusammenhang mit DX11/DX12 waren meines Wissens nach die ersten Anzeichen, dass ein Wechsel zur Unreal-engine zum Beispiel sicher überfällig war.
Zitat von Cibo
Seit der Verbreitung von Meshes ist der Aufwand um mehrere Größenordnungen gestiegen.
Was willst du uns denn damit sagen? Meshes gibt es (fast), seit es 3D am Computer gibt.
edit: gerade mal nachgeguckt: Quake hat 1996 schon Polygone benutzt!
Eine Ursache für die hohen Hardwareanforderungen von Gothic 3 lag in der (für die damalige Zeit) übertrieben hohen Polygonzahl der Charaktere, zum Beispiel 8000 für Diego (weiß aber nicht mehr, ob für den head oder den body, oder beide zusammen).
Geändert von tombom81 (19.05.2024 um 18:49 Uhr)
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Es geht nicht um Polygone sondern um Aufwand.
Bildlich gesprochen hat man früher eine Wand gezogen bestehend aus 2 dreiecken.
Diese Wand hat man mit einer Textur versehen. Fertig.
Später hat das nicht mehr gereicht. Jetzt musste man die Mauertextur erstmal in 3D nachbauen und dann eine Normal Map "backen".
Man hat also die Mauer jetzt mit einer Textur UND einer Normalmap versehen.
Das hat auch wieder nicht ausgereicht. Komplexere Modelle mussten her also hat man den 3D Nachbau in vereinfachter Form ins Spiel eingebaut.
Jetzt hat man das Problem der Micropolygone.
Eine Wand aus 2 dreiecken ist die Entfernung egal aber wenn es jetzt 1000 sind geht eben die Grafikkart ein die Knie. Jetzt muss man mit LoD Stufen arbeiten also für jedes Modell noch mehrere Qualitätsstufen je nach Entfernung.
Der technische Aufwand ist um Größenordnungen angestiegen. Man erkennt das ja z.b in Elex wo man grobe Architektur hat die "Roh" aussieht und eben hoch detaillierte Meshes.
Meshes ntuzte ich da als "eigenständiges" Modell und nicht als BSP wie ältere Editoren die Architektur hauptsächlich erstellt wurde. Früher war eben 90% der Achitektur im Editor gebaut. Heute nur noch als Blockout und 90% sind Meshes importiert aus Grafikprogrammen.
Ich meine man arbeit jetzt im 4 Jahr an einen Gothic Remake. Wahrscheinlich mit mehr Leuten als PB jemals hatte. Aber der Aufwand mit moderner Grafik ist eben auch gewaltig größer. Ein wegweisendes Projekt wie G1 & G2 könnte PB heute gar nicht stemmen. Bethesda und CD Project Red sind gewachsen um mitzuhalten. PB hat sich dagegen entschieden aber nie gelernt kleinere Brötchen zu backen.
Geändert von Cibo (19.05.2024 um 20:08 Uhr)
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Zitat von Cibo
Es geht nicht um Polygone sondern um Aufwand.
Du hast meine Frage nicht verstanden. Du erwähnst "Meshes" als gamechanger beim Übergang von G1/G2 zu G3. Der Begriff ist falsch verwendet an der Stelle. Punkt.
Und ja, es geht um die Anzahl der Polygone, die sich gegenüber G1/G2 stark vergrößert hat. Also auch der Verarbeitungsaufwand.
btw, nur aus reinem/ehrlichen Interesse: arbeitest du mit Modellen in einem Editor?
Oder theoretisierst du nur rum, wie schon im Elex-Forum?
edit: aber zurück zu Björn, der sich jetzt sicher neu erfinden muss. Die Trennung von Piranha Bytes ist der worst case für ihn, das steht wohl außer Frage.
Dennoch ist er aber der Hauptverantwortliche bei PB gewesen. Im Ende zählt der (finanzielle) Erfolg und der war bei Elex 2 nicht gegeben.
Geändert von tombom81 (19.05.2024 um 21:58 Uhr)
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Vorneweg, ich habe Sympthatien für Björn und war von Elex 1 begeistert. Mein Lieblings PB ist allerdings der gute Herr Hoge.
Ich denke aber mal bei Björn sieht man warum Community Arbeit ein 2-schneidiges Schwert ist. Den jetzt wird er als Gesicht eben für alle Fehler an den Pranger gestellt. Kleineres Team, Engine nicht wechseln...hat er alles angeblich alleine durchgepeitscht. ´
Die Entscheidung kleiner zu bleiben wurde maßgeblich von Mike gesteuert,da er flache kleine Teams bevorzugt. Es wurde zur Firmen DNA.
Auch Risen 2, für viele die Ursünde, wurde maßgeblich von Mike mitgeleitet. Nochmal, mein Lieblings PB ist der Kerl. Ich meine das nicht abwertend
Hier ist das Making of zu Risen 2 in dem uns Mike Hoge ab Minute 0:24 erklärt wie er die Welt dieses Spiels erschaffen hat
https://youtu.be/fLXBSs4g6zA?si=NktBGoF2IS P9E4yM
Die Making Offs kann ich übrigens sehr empfehlen. Sie zeigen wie sehr Mike bei Risen 2 noch gesagt hat wo der Zug hinfährt.
Dann gibt es dieses Interview:
https://www.worldofgothic.de/spirit/news_1 869.htm
Zum kommendem Projekt (Risen 2) sagt Mike Hoge:
"Wir haben schon beim aktuellen Projekt einiges an den Spielmechaniken geändert, obwohl die für mich wichtigen Qualitäten komplett erhalten wurden. Trotzdem denke ich derzeit über noch krassere Schritte nach. Das würde allerdings zwangsläufig zu einer Änderung des Genres führen, weil sie sich in einer Fantasy Welt einfach nicht mehr glaubwürdig abbilden lassen.
Das Problem ist, wenn man wirklich neue Ideen bringen will, muss man auch alles loslassen bzw. hinterfragen."
Bei Risen 2 haben sie ja vieles anders gemacht. Ging aber nach hinten los in vielen Fällen.
Die Engine wird ja oft schlecht geredet. Ganz ehrlich, die Genome Engine ist nicht schuld an schlecht designten Gesichtern.
Das Festhalten an der Engine macht dann Sinn wenn man bedenkt dass man mit Philipp Krause einen der Erschaffer der Engine als Lead Programmer im eigenen Hause hatte.
https://www.linkedin.com/in/philipp-...alSubdomain=de
Jede schlechte Entscheidung nur an Björn ranzuhängen macht keinen Sinn.
Für mich liegt der Fehler bei PB an diesem Trilogie denken.
Besser wäre es gewesen wie Bethesda immer das Szenario zu wechseln und die vorhandenen IPs nach Release mal zu pflegen. Das hätte das öffentliche Interesse erhöht und die kreativen im Team motiviert.
Das kann man Björn denke ich ankreiden und was man so liest sind sie ja daran wohl intern zerbrochen.
Aber ihn jetzt als alleiniges Gesicht fürs scheitern hinzustellen ist nicht fair.
Geändert von AI (20.05.2024 um 01:14 Uhr)
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Komm Tombom81 ich werde nicht mit dir diskutieren weil ich egal was ich sage du dir irgend Mist ausdenkst.
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Ich glaube Björn größter Fehler war für die Community das er zu viel redet. Ich kenne keinen anderen führenden Entwickler der sich offen vor einer Kamera gestellt hat und zugegegben hat das Spielentwicklen ja nur noch sein 9-5 Job ist Auch sein Umgang mit Kritik und der Wahrheit (Stichwort Attribute die angeblich etwas bewirken) war oft zweifelhaft. Andere Studios haben dafür Communitymanager und PR aber Er wollte auch das selber machen. Seine berühmte ruppige Art machten ihn zwar durchaus glaubwürdig und menschlich, waren aber halt im Haifischbecken der AA Videospiele gänzlich Fehl am Platz.
Am Ende war war Björn und PB als Ganzes wohl einfach aus der Zeit gefallen. Ihr gesammtes Geschäftsmodell basierte darauf massenkompatible Open World RPGs zu machen aber eben mit einem Bruchteil des Budgets und Polish. Ich befürchte sogar das selbst wenn Elex 2 so erfolgreich wie der erste Teil gewesen wäre hätte die das vielleicht nicht einamal vor der Schließung geschützt einfach weil sie niemals mit ihren Spielen die Gewinne abliefern könnten, um die Embracer Investoren zufrieden zu stellen.
Ich werde nie müde den Vergleich mit Larian zu ziehen, Swen hat 2009 nachdem sie Divinity 2 ein ähnliches erlebt wie PB bei Gothic 3 aber eben gänzlich anders entschieden als PB. Er wollte raus will aus dem AA Geschäft und sich nie wieder mit Publishern arbeiten will und stattdessen nur noch genau Spiele machen will die er will, koste es was es wolle...
Hach wie schön wäre die Videospielindustrie wenn es doch mehr mutige Visionäre wie Swen Vincke geben würde
Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
Geändert von Dodo1610 (20.05.2024 um 02:36 Uhr)
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ich schließe mich hier cibo an. mit dir zu disktuieren macht keinen sinn tombom weil egal was ich schreiben werde du nur unsinn schreibst
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